WeGame攜國產(chǎn)精品參展科隆,抱團(tuán)出海的風(fēng)口來了?
作者:丶阿難 更新于:2020-03-07 08:01:43 866
2018年的科隆游戲展,迎來了史上最多數(shù)量的中國游戲展團(tuán),超過31家中國企業(yè)參加盛會,展會現(xiàn)場,攜《紫塞秋風(fēng)》、《隱龍傳》、《河洛群俠傳》等十款國產(chǎn)單機(jī)游戲亮相的WeGame,吸引一眾老外眼球。面對國內(nèi)市場紅海,國產(chǎn)游戲扎堆出海,已然成為業(yè)內(nèi)心照不宣的共識。不過當(dāng)前國產(chǎn)游戲出海仍舊門檻較高,如何“走出去”,成為當(dāng)前行業(yè)面對國內(nèi)、國外雙重壓力下需要思考的新問題。
國產(chǎn)單機(jī)游戲出海:機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存
縱觀中國單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,從上個世紀(jì)的世界領(lǐng)先地位,到被國外巨頭憑借技術(shù)積累優(yōu)勢所沖擊,再到游戲盜版猖獗,單機(jī)游戲市場曾一度陷入困境。
但是從17年開始,隨著移動人口紅利的逐漸消失,制作精良、體驗(yàn)更趨完美的主機(jī)、單機(jī)游戲市場逐漸成為產(chǎn)業(yè)新藍(lán)海。2017年,家用游戲機(jī)(包括配套游戲消費(fèi))的銷售收入約為38.8億元,同比增長15.1%,單款熱門主機(jī)游戲的百度貼吧用戶規(guī)模超過100萬,國產(chǎn)單機(jī)游戲市場有機(jī)會成為游戲市場的新增長點(diǎn)。
而WeGame等單機(jī)游戲平臺的入局,或?qū)閲a(chǎn)單機(jī)游戲的研發(fā)者注入新活力。自16年公布品牌升級以來,前身為騰訊TGP的WeGame一躍成為國內(nèi)最大的單機(jī)游戲發(fā)行平臺,成功發(fā)行一批如《神舞幻想》、《仙劍奇?zhèn)b傳》系列等肩負(fù)口碑與銷量的國產(chǎn)精品游戲,據(jù)統(tǒng)計(jì),WeGame在成立1年多的時間里累計(jì)發(fā)行優(yōu)質(zhì)游戲200多款,其中《饑荒:聯(lián)機(jī)版》更是突破200萬,在用戶付費(fèi)口碑中形成良性循環(huán)。
然而,面對網(wǎng)游、手游、頁游的成熟市場,國產(chǎn)單機(jī)游戲增長仍存在挑戰(zhàn),2018年上半年,主機(jī)與社交游戲的市場占比總值,依然不足百分之一。伴隨國產(chǎn)游戲頻頻出海的大浪潮,成熟的海外市場,將成為國產(chǎn)單機(jī)游戲目光所及的新高地。
實(shí)際上,游戲出海收入,已經(jīng)成為近年來各大游戲廠商收入增長的新亮點(diǎn)。2017年,國產(chǎn)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)82.8億美元,同比增長14.5%。相比2008年的國產(chǎn)游戲出海產(chǎn)值0.7億美元,十年游戲出海的蛋糕,已經(jīng)暴增百倍。
近期不少國產(chǎn)單機(jī)游戲,也在海外市場上頻頻試水,成績不俗:《天命奇御》作為國產(chǎn)武俠單機(jī)游戲的代表,在海外平臺一經(jīng)發(fā)售,銷量便已接近10萬,好評率90%以上,收到了玩家口碑以及銷量上的雙重肯定。國產(chǎn)武俠吃雞游戲《武俠乂》在國外大熱,上線不到1月,便榮登當(dāng)月游戲銷量榜前十,老外對國風(fēng)題材的歡迎度可見一斑。
但是,國產(chǎn)單機(jī)游戲出海并非一路坦途:拋開文化差異不說,海外發(fā)行對中小團(tuán)隊(duì)而言,仍是一門神秘的生意,如何高效低價的獲取海外關(guān)注與流量,所有團(tuán)隊(duì)都在摸索。另一方面,單點(diǎn)游戲的出海,也難以在海外形成波瀾。國產(chǎn)單機(jī)出海之路,尚且任重而道遠(yuǎn)。
國產(chǎn)單機(jī)游戲如何彎道超車?平臺帶隊(duì),國游出海
路,是人走出來的。后發(fā)狀態(tài)下的國產(chǎn)單機(jī)產(chǎn)業(yè),如何在出海大潮中搶占先機(jī)?
不少開發(fā)者論壇中,單機(jī)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)都在呼喊平臺入局、巨頭參與。先行者的經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)發(fā)現(xiàn):單打獨(dú)斗博取成功的幾率依然存在,但商業(yè)化時代,沒有哪個中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)輸?shù)闷?,對國產(chǎn)單機(jī)游戲市場而言,研發(fā)者需要更穩(wěn)定的“成功率”。
8月2日,WeGame產(chǎn)品總監(jiān)王偉光在 2018 ChinaJoy 上表示,WeGame正在積極籌備國際版。此次WeGame攜十款國產(chǎn)精品單機(jī)游戲出海,進(jìn)一步展現(xiàn)其助推中國游戲出海的布局。WeGame國際版的推出,或許能為國產(chǎn)單機(jī)游戲出海之路,披荊斬棘。
據(jù)了解,WeGame國際版將繼續(xù)延續(xù)優(yōu)秀的基礎(chǔ)服務(wù),為國產(chǎn)單機(jī)游戲研發(fā)者保駕。簡而言之,國產(chǎn)游戲研發(fā)者可以把更多精力放回游戲創(chuàng)意與玩法的打磨上,把后背交給騰訊。而騰訊則發(fā)揮社區(qū)資源,流量運(yùn)營等“長項(xiàng)”,讓國產(chǎn)單機(jī)游戲海外發(fā)行,不再成為困擾開發(fā)者的技術(shù)難題。在游戲大作保駕護(hù)航上,WeGame不乏成功經(jīng)驗(yàn):WeGame作為《堡壘之夜》聯(lián)合發(fā)行方,提供網(wǎng)絡(luò)加速、游戲助手、內(nèi)容社區(qū)、運(yùn)營活動等專業(yè)平臺支持,幫助《堡壘之夜》國服獲得優(yōu)質(zhì)的玩家口碑。
另一方面,得益于與海外頭部大廠的良好合作,WeGame國際版還可能采用多賬號登錄體系,支持QQ,推特,F(xiàn)acebook等賬號體系直接登錄,深耕海外流量,為研發(fā)者獲得更多變現(xiàn)的機(jī)會與可能?!锻跽邩s耀》海外版累計(jì)注冊破1億,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》屢創(chuàng)國產(chǎn)手游出海的最好成績,可見騰訊對海外流量的獲取已經(jīng)形成一套自己的打法。“渴望流量久矣”的國產(chǎn)游戲研發(fā)商,需要騰訊這樣的巨頭,率先摸清楚海外流量發(fā)行的“生命線”。
對研發(fā)者而言,WeGame國際版既是機(jī)遇,也是挑戰(zhàn)。當(dāng)國產(chǎn)單機(jī)游戲進(jìn)入到海外市場,“PK”對象卻是一眾老牌廠商研發(fā)的3A大作,面臨挑戰(zhàn)更顯嚴(yán)峻;但換一個角度看,充分激烈的市場競爭,也將提高國產(chǎn)游戲研發(fā)質(zhì)量,拉高市場準(zhǔn)入門檻,使國產(chǎn)單機(jī)產(chǎn)業(yè)必須要在玩法與創(chuàng)意上多下功夫,為真正的國產(chǎn)自研大作誕生提供土壤。
同時,WeGame國際版也讓國產(chǎn)單機(jī)游戲研發(fā)者多了一條變現(xiàn)渠道。以WeGame一貫對開發(fā)者的扶持政策,或許隨著WeGame國際版的興起,海外收入將成為激勵研發(fā)者繼續(xù)開發(fā)精品單機(jī)的動力。商業(yè)化的力量,將幫助這個行業(yè)變得更為正規(guī)與完善。
甚至,當(dāng)國產(chǎn)單機(jī)游戲以平臺為載體,在國際舞臺上占據(jù)一席之地,或許中國在世界舞臺上,也將添加全新的文化符號。而從過去游戲的單打獨(dú)斗式出海,到以中國游戲產(chǎn)業(yè)軍團(tuán)抱團(tuán)出海,WeGame國際版在這場文化”走出去”的過程中,或?qū)l(fā)揮不可估量的作用。
WeGame國際版的前景,或許比我們想象的,更大一點(diǎn)。